通过深度分析90后的特征、心理成因,分析领导力的转变。

根据百度90后洞察报告,中国90后人群约1.4亿,占全国总人口的11.7%,互联网原住民,平均网龄:7.53年。

90后与80后常常并提,其共通之处在于两者都是独生子女一代。但90后生长在发展更迅速、更富裕的社会阶段,又是完全生活在互联网时代的一代,因此,他们整体受到的教育更多元。同时,他们接收信息的途径和信息量也非以往可比,而是更“见多识广”。因此,具有很多不同于其他年代人群的“特长”。

90、00后是在互联网的陪伴下成长起来的,生活环境的不同,塑造了一批更加个性鲜明的人群:强烈的自我意识,匮乏的幸福感,追求自由的社群合作......

企业如何面对这些新锐人群,领导力模型该如何发力?张开双臂迎接的,得到的是全新的世界。企业的活力,跟年龄无关。

三个90后的简笔画

1、一位心怀梦想的女神

Lois:

女,91年生,毕业于某TOP5大学艺术设计系;现就职于一线城市某外资银行人力资源部,梦想是创建一个自己的品牌。白天白领,晚上做设计,和朋友一起创办办了一个设计工作室。大眼睛、黑发披肩、脚踝刺青,典型的女神。

【面临的问题】

Lois入职半年后就产生了辞职念头,因为白天工作特别不开心,不知道现在的工作对自己的梦想有什么帮助,在公司没有人可以聊到一起去。但由于这份工作稳定、收入也不错,是家人当初强烈建议的,所以当Lois的想法刚冒出苗头,便自然的引来家人的强烈反对。

Lois曾经利用业余时间做过一些小产品,比如手机壳、马克杯等,但是没有坚持下来,因为身边没有志同道合的人交流,于是在自己最感兴趣的事情上也没能得到提升。

但是对于是否离职,她又拿不定主意,一方面因为家里安排多了,自己的主动性也差一点;另一方面,当时进公司的时候,主管为了帮她争取留下的名额费了很多功夫,而且对她很好,真的要走了,会有很强的愧疚感。

【语录】

◆“心的需求才是最大的需求,其他都是噗!噗!噗!”

◆“好没劲好没劲好没劲,上班的日子越来越泯灭人性啊!”

◆“Can not live without design. To be a designer, from now on!”

2、一个不甘沉寂的屌丝

子秋:

男,90年生,毕业于某普通大学通信工程专业,现就职于一线城市某非IT民企的IT部门,暂时没有非常明确的长期目标,但是有短期目标。白天码农,晚上打DOTA,还和朋友一起做了个IT工作室。高高瘦瘦、常年猥琐地笑,典型的屌丝。

【面临的问题】

子秋的工作是自己选的,但毕业半年后也产生了辞职念头。其实子秋刚进公司的时候,也没打算做多久,就是想去学学东西,打打基础。后来发现这地方真的很基础。工作一段时间之后,没什么长进,混下去实在是浪费青春。

但是现在积累又不够,换一个工作不见得比现在好到哪里去。因为大公司综合门槛高,未必看得上自己,而初创企业都想要经验丰富,去了就能干活的人。

【语录】

◆“为什么女朋友提出分手呢?因为跟我在一起的时候看不到未来,我自己都看不到,怎么让别人看到未来?”

◆“不想干了呢,天天多难受啊!我的项目经理没有管理经验,开发又不是属于我们这一块的,他对我根本没有指引作用。”

◆“等我自己先做一个成熟的产品出来,就什么都好办了。”

3、一个追求自由的土豪

凌董:

男,90年生,毕业于某大专,现在在三线城市做个体小老板,下面有5、6个员工。梦想是买一块地,建一个自己的庄园,就类似于蝙蝠侠的韦恩庄园。忙时起早摸黑,闲时喝酒吃肉。肥头大耳、酒量惊人,典型的土豪。

【面临的问题】

白手起家的生意做了一年多,收入还不错,但是盈利上升空间小,做不大。这生意原本就是毕业刚起步时,为养活自己而随意抓过来的。在过程中也在不断地找寻新的机会,但是目前的生意因为有稳定的收益又不想扔。

下面的员工没有人能对整体负责,都是属于你不说他不做,你说了他也未必好好做的,所以自己难以抽出精力去开拓新的生意。

【语录】

◆“我有一个伟大的构想!”

◆“你们平时看我过得还可以,但是我敢说我的压力比你们谁都大,你们没看到我难的时候。”

◆“我是不可能给别人打工的,你愿意一辈子给别人打工?自己干多自由。”

90后的典型特征

我们在听到上面三个不同类型90后的故事后,也能看到他们这一代人的一些典型特征:

1、强烈的自我意识

90后非常关注“我想要的是什么?我有没有得到?我怎么才能更好的得到?”几乎都有一个属于自己的老板梦。而且对于很多人已经在追梦的路上。他们或自主创业,或积极开创自己的第二职业。于是我们可以看到如此多的淘宝卖家、代购、工作室,还有如此多的大学生创业励志故事,种香菇年产值1000万元,卖手抓饼年收入250万,卖烤猪蹄月入10万……

2、匮乏的幸福感

90后虽然在物质条件上远优于70后、80后,但是由于社会环境的巨变超越了心理适应能力,他们并未获得与物质条件相匹配的幸福感。

例如2012年央视的《走基层•百姓心声》调查节目,向全国人民提出了一个问题:“你幸福吗?”记者收集了一些百姓的答复,但是更大样本量的公开数据是这么回答的:

◆ 2013年中国抑郁症患者突破6000万,20万人因此轻生自杀,世界卫生组织预测到2020年是中国第二大疾病负担。个人幸福吗?

◆ 2013年上半年共有193余万对夫妻办理离婚手续,同比增长10%。办理结婚登记709万对,同比增长1.2%。家庭幸福吗?

◆ 雾霾问题,水污染问题,垃圾围城,食品安全问题,物价问题,住房问题等。社会幸福么?

尤其对于90后,越是物质上的满足,他们就越关注对精神满足的追求,在上面这样的家庭和社会环境景下,他们的幸福源泉又来自哪里?

3、追求自由的社群协作

以往,个人之间的协作都是在组织内部完成,但如今跨组织边界的协作越来越成为一种常态。在美国,约有20%的劳动力为独立劳动者(2020年将会上升至50%)。现在美国每5个人里面就有一个人不属于任何一家公司!

看看身边的90后,他们真的只有这一份工作么?

他们的二职业都是和什么人一起来完成的?

上文中的凌董之前开店时,联系了Lois帮忙做整体的CI和网站的交互设计,联系了子秋做网站的开发。这是基于社交群体的案例,而互联网则为这种社群协作的实现搭建了更为广阔的平台。

90后来了,领导力怎么变?

1、基于90后用户需求回归领导力

什么是领导力?

领导力是什么?我最认同以下两个观点:

◆ 美国著名领导力和人际关系大师约翰•麦克斯韦尔说:“领导力即影响力。”

◆ 美国前国务卿基辛格博士说:"领导就是要让他的人们,从现在的地方,带领他们去还没有去过的地方。"

在基辛格博士的定义中,即包含了领导力——去影响他人同行的意愿,又包含了管理——路线、交通工具等。所以为了更明晰领导力是什么,还需要再引入一个概念来共同思考——“管理是什么?”

按照左右脑分工理论,人的左脑理性,主要负责逻辑等,记载着人出生以来的知识,管理的是近期的和即时的信息;右脑感性,储存从古至今人类进化过程中的遗传因子的全部信息,很多本人没有经历的事情,一接触就能熟练掌握就是这个道理。

领导力是由右脑的感性决定的,即影响力;管理是由左脑的理性决定的,即计划、组织、协调、控制。

2、领导力怎么变?

互联网思维的总决式是“用户思维”,作为领导者,未来的主流用户是90后,所以需要基于90后强烈的自我意识、匮乏的幸福感和追求自由的社群协助的这些特征,去思考领导力模型将的转变。

互联网思维另一条核心原则是“简约思维”。面对复杂多变的社会环境和人文心理,关于领导力模型我们也回归到“领导+管理”至简的状态中。我们相信:易则易知,简则易从。易知则有亲,易从则有功。有亲则可久,有功则可大。可久则贤人之德,可大则贤人之业。

在互联网时代,领导力更重要的是要把符合用户的东西,利用互联网工具更有效的传递,被员工接收、认同,并达成共识。

由此,未来领导力将发生的变化是:

在观念上,从居高临下到平等尊重;

在领导者个人特质上,从只关注用左脑到关注用右脑,从只关注理性到关注感性;

在过程方式上,从只关注管理到关注领导,从静态一致性的输出到动态权变式的互动。

(1)领导力改变观念先行

在互联网的世界中,不同于传统的金字塔结构,没有了绝对的中心与权威,所以领导者与被领导者不再是居高临下的关系,而是平等和尊重。

组织赋予领导者的职权所发挥的作用将越来越小。一方面是因为随着社会生产向第三产业转移,人才成为核心生产要素,对人的组织能力成为组织的核心竞争力;另一方面因为就业人口越来越少,当具有强烈自我意识的90后员工得不到尊重,可能会利用便捷的社交媒体将公司带给他的负面情绪广泛传播,影响公司的雇主品牌形象。

所以,未来的领导者必须认识到,他不是真的在“领导”员工,而是要把员工当做客户,满足其自我意识,给予幸福感,创造自由协作的平台,帮助他们完成自我价值的实现。

(2)从左脑到右脑的转变

美国的作家Daniel H. Pink在《未来等待的人才》中阐述了他对于未来世界将属于谁的观点:

这个世界原本属于一群高喊知识就是力量、重视理性分析的特定族群──会写程序的计算机工程师,专搞诉状的律师,和玩弄数字的MBA。但现在,世界将属于具有高感性能力的另一族群──有创造力、具同理心、能观察趋势,以及为事物赋予意义的人。我们正从一个讲求逻辑与计算器效能的信息时代,转化为一个重视创新、同理心,与整合力的感性时代。

对于未来有没有前途,需要具备六种关键能力,它们分别是:不只有功能,还重设计;不只有论点,还说故事;不只谈专业,还须整合;不只讲逻辑,还给关怀;不只能正经,还会玩乐;不只顾赚钱,还重意义。

而这六种关键能力又来自两种感知:高感性(HighConcept)与高体会(HighTouch)。

高感性指的是观察趋势和机会,以创造优美或感动人心的作品,编织引人入胜的故事,以及结合看似不相干的概念,转化为新事物的能力。高体会则是体察他人情感,熟悉人与人微妙互动,懂得为自己与他人寻找喜乐,以及在繁琐俗务间发掘意义与目的的能力。

(3)与时俱进的领导力模型

做一事:感性与理性有机融合的领导力

对于渴望获得幸福感和成就感的90后员工,他们渴望知道每件事情对于自己有什么价值?自己的工作成果有什么用处?自己能否被他人认可?如果不能回答这些问题,就不能对他们产生影响力。

领导力权威专家约翰.科特指出,在推动组织变革时,要先完成增强紧迫感、建立指导团队、确立变革愿景和有效沟通愿景这四个领导力发挥作用的步骤,回答员工心中的上述问题,接下来才开展行动,进入管理发挥作用的环节。

某企业安排新员工做了为期一个月的销售训练营培训,采取了行动学习的方式,需要去实际销售某个产品。公司的本意是通过让员工亲自体验销售的流程以及过程的辛酸,一方面让职能部门的员工体会一线销售同事的工作状态,在未来工作中能换位思考;另一方面是希望通过了解客户,在全公司建立客户为先的氛围。

但在开营仪式上,项目负责人却只宣布了两条规则,一是在训练营结束时,每人要完成一单销售,二是对状态不好的要实现末尾淘汰。虽然组织者在组织和销售技巧培训内容等方面下了很大的功夫,结果训练营结束后,有一半新员工认为这是逼他们去做本职工作之外的事情,认为受到了欺骗,毅然提出离职,其中不乏各专业职能部门的急需人才,这让招聘部门扼腕长叹!

所以,未来的领导力必然要从只关注理性的管理,到关注感性的领导,给员工一个愿意跟随的理由。

谋一局:重在打造规则系统的领导力

90后沉迷游戏,却对生活大失所望,这是为什么呢?因为游戏能够让我们实现自我、寻找幸福、自由协作。但是玩游戏的本质就是自愿尝试克服种种不必要的障碍去实现目标!这不就是每一个领导者者梦寐以求的员工工作状态么?

有一类游戏叫做“平行实境游戏“,是一种以真实世界为平台、融合各种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。它的出发点就是为了帮助玩家反遁世,也就是更好地爱上现实世界。

游戏的四大决定性特征是:

目标:指的是玩家努力达成的具体结果;

规则:为玩家如何实现目标做出限制;

反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远;

自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

游戏的自愿参与特征其实是基于西方文明的“契约精神“,在领导力应用时也需要注重如何让员工了解并自愿接受目标、规则和反馈。游戏的反馈机制也是伴随互联网成长起来的90后的需求,只是需要注重反馈的形式(视觉、数量、难度等)以及频率(长期反馈、阶段性反馈、实时反馈)。

试想,如果领导者学到游戏设计的精髓,让员工在规则系统中自由的成长,就可以逐步走向无为而治的最高境界。所以未来的领导力大师,一定是优秀的游戏设计师!

无极限:跨越组织边界的领导力

“领导力即影响力。“本文中的前两个90后Lios和子秋虽在各自的企业中任职,但也有自己的”私活“。未来,人与组织的边界将越来越模糊,不仅人与人之间平等,组织与组织间平等,人与组织间也是平等的关系。

所以,领导者的影响力也可以是跨越组织边界的。需要做的只是按照理性的方式了解被影响者的需求与特征,设计好组织模式和利益机制,然后去找到有共同目标又有能力的人。

有人在“罗辑思维”平台上用七天时间创造了一个奇迹:有一个没钱、没人、没场地、没专业背景、没剧本的人,通过“罗辑思维”的平台发起了一个用“互联网思维拍电影”的项目。上帝创世只用了七天,看看七天他们做了什么?

【首日】各地罗辑思维朋友们纷纷报名和咨询;

【次日】7座城市的热心会员组成活动声援小组;

【三日】首次跨地区微信群全体大讨论;

【四日】连接更多当地会员策划线下活动;

【五日】围绕“社群诚信、高效协作”的原则制定活动规则;

【六日】确认活动着装和场地搭建执行标准;

【七日】各地活动方案落实,进入筹备阶段。

七座城市,60多个人,基于同样的兴趣、爱好或是梦想,携手同行,完成了上帝都指挥不动的事情。

领导力的话题其实已经被人类探讨了几千年,领导力模型也被不断的丰富、完善和优化,未来的领导力模型应该怎么变?

也许由于世界变化的太快,影响的因素太多,我们很难去下一个定论。但是,万变不离其宗。总有一些是需要我们始终坚守的,只有守住了这些最基本的东西,领导力才有了根,才会成长为参天大树。